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トルネコの大冒険 不思議のダンジョン 【とるねこのだいぼうけん ふしぎのだんじょん】 ジャンル ローグライクRPG 裏を見る 対応機種 スーパーファミコン メディア 12MbitROMカートリッジ 発売・開発元 チュンソフト 発売日 1993年9月19日 定価 9,600円 書換 ニンテンドウパワー1997年9月30日/1,000円/F×3・B×4 判定 良作 ポイント 『ドラクエIV』のサブキャラを主人公にしたローグライクドラクエの世界観とローグライクの戦略性を融合チュートリアルや店拡張システムなどで遊びやすさを補強後年の作品と比べるとシンプルだが、充分要素は多いゲーム機におけるローグライク作品の礎となった ドラゴンクエストシリーズ 不思議のダンジョンシリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 バグ・不具合 総評 その後の展開 余談 概要 チュンソフトの手掛ける『不思議のダンジョン』シリーズの第1作。 『ドラゴンクエストIV 導かれし者たち』に登場するキャラ、商人トルネコが主人公であり、幻の宝物「しあわせの箱」が眠るという洞窟「不思議のダンジョン」に挑戦する。 入る度にダンジョンの構造が変わるユニークなシステムを持つダンジョン探索RPG『ローグ』をベースとした作品で、日本国内における『ローグライクゲーム』の普及に貢献し、本作と同様のシステムを「不思議のダンジョン系」と統括的に呼称させるほどの知名度の高さを持つ作品となった。(*1) 特徴 本作は「主人公がアイテムを駆使してダンジョンを攻略する」という部分に特化した、1人用の俯瞰視点2Dダンジョン探索ゲームである。 ランダム生成ダンジョン メインゲームの舞台となるダンジョンの構造や落ちているアイテムは、ダンジョンに入るたびにランダムで変わる。 基本構成要素として、一定の広さがある四角い「部屋」、1キャラ分の幅の「通路」、入り組んだ形をした通路の「迷路」がある。見通しが明るいのは部屋だけで、それ以外の場所ではトルネコの周囲1キャラ分より先は敵やアイテムの姿が見えない。 フロア内のどこかに、下の階へ下りる「階段」がある。そのダンジョンの目的を達成するまで登り階段は現れず、基本的に後戻りはできない。 床には時折、落とし穴などの罠が設置されている。実際に踏むか、罠のあるマスに攻撃を素振りするか、罠が見えるアイテムを使用する(*2)までは見えない。 ターン制 本作は完全なるターン制RPGである。「1マス分歩く」「攻撃する」「アイテムを使う」などで1回分の行動順を消費する。 一見すると自分と敵が同時に動いているアクションRPGのようだが、実際は自分の行動の直後に敵が行動しており、「プレイヤーフェイズ→敵フェイズ」でローテーションしている。 何らかの方法で2回行動する場合も各自のフェイズ内で処理され、割り込んだり割り込まれたりする事は絶対にない。 食糧と「満腹度」の概念 トルネコにはHPの他に「満腹度」が設定されている。 食事を摂らずにいると「満腹度」が減少していき、満腹度0の時は1ターンごとにHPが減り、最後は力尽きて冒険失敗となる。そのためプレイヤーは食糧にも気を配る必要がある。 ゲーム開始時、トルネコの満腹度は100。標準では10ターンで1ポイント減る計算となっていて、1000ターン(およそ2~3フロア分)動ける。 パン類を食べると満腹度が回復する他、草類を食べてもほんの少しだけ回復する。アイテムがランダム配置の本作では冒険全体を通じてパンが安定供給される保障はないので、草類も馬鹿にできない存在となる。 経験値&レベルアップ制 本家DQ同様、敵を倒すごとに経験値が増え、レベルアップしてキャラクターの素のステータスが上昇する。 ステータスは「HP最大値」「基礎攻撃力」「力の値」「盾の強さ」の3つ。基礎攻撃力は隠しパラメータで、「盾の強さ=守備力」となっている。 レベルアップで上昇するステータスは、HP最大値、基礎攻撃力(加えて矢の威力)のみで、力の値はアイテムでしか強化できず、守備力も盾の強さ依存なのでアイテムでしか強化できない。 本作では1つのレベルごとに必要な経験値が早い段階で増加していくためレベルが上がり難く、最大37レベルで打ち止めとなる(基礎攻撃力の値はレベル36でカンストするため実質36まで)。 通常のダンジョンゲームと異なり、レベル上げよりも強力な武器やアイテムをいかに集めていくかの方がより重要となるが、強敵に備えるにはトルネコ自身のレベルを上げてHPや攻撃力をしっかり底上げしておくことももちろん重要である。 モンスター 本作に登場する敵の特徴は、そのほとんどがDQ本編での設定に基づいたもの。 見た目通りのパワーキャラ「ギガンテス」、ダメージの与え方がまずいと爆発して甚大な被害を与えてくる「爆弾岩」、多くの経験値と幸せの種(飲むとレベルアップ)を落としレベルアップに最適だがマップ上を逃げ回って倒しにくい「はぐれメタル」など、各モンスターの特性が敵側の行動パターンとして上手く取り入れられている。 DQ本編には無い「お金やアイテムを盗む」といった行動は、「わらいぶくろ」「ベビーサタン」といった愛嬌のあるモンスターに割り振っている。 弓矢で遠距離攻撃を仕掛けてくる「リリパット」、普段は石像の振りをしているが近づくと高い攻撃力で殴ってくる「うごくせきぞう」のように、本編ではシステム的に表現しきれなかった個性を発揮しているモンスターも多い。 本作の本家ともいえる『ローグ』での敵の出現テーブルへのオマージュ成分もかなり強いためか、宝箱ではなくアイテムそのものに化ける「ミミック」、仲間は呼ばずにトルネコの足を掴んで動きを封じてくる「マドハンド」、トルネコを睨みつけて混乱状態にしてくる「おおめだま」など、本編と全く異なる能力を持つ敵も存在するが、どれもモンスターの特徴を生かしており違和感は感じさせない。 フロアごとに出現する敵の種類は決まっており(数は決まっていない)、当然下層に行くほど強力な敵が現れる。 一定階進むと、部屋の中に大量のモンスターがひしめく「モンスターハウス」がフロアに登場し始める。非常に危険な一方でアイテムも大量に落ちているという、ダンジョンのハイリスク・ハイリターンの象徴である。 アイテムが重要 本作を含む不思議のダンジョンシリーズは総じて、普通に敵に近付いて考えなしに殴りあう感覚でプレイすると、あっさり力尽きてしまうシビアなゲームバランスに仕上がっている。 そこで生死を分けるのが、ダンジョン内にランダムで落ちているアイテムである。 + アイテム紹介 剣と盾 剣と盾は装備することで「武器の強さ(攻撃力)」や「盾の強さ(守備力)」が上がる他、特殊な効果が付いているものも存在する。 「修正値」と呼ばれる値が付加されている場合がある。拾ったばかりの段階では値は不可視だが装備や鑑定を行うと値が判明し、アイテム名の横に「銅の剣+2」のように±数字表記で示される。この値が付加されているものは、装備本体の強さに付加された数値が加算される。つまり、たとえ同じ装備品であっても、数値が大きいほど装備した時の威力が変わってくるということである。 武器の強さは下がることはないが、盾の強さについては罠や敵の特殊攻撃で低下し、強さが0になると防具の意味をなさなくなってしまう。 修正値を1プラスする「バイキルトの巻物」「スカラの巻物」で鍛えることが可能で、武器防具の強化もやりこみ要素のひとつとなっている。また、盾の強さの低下は「メッキの巻物」で防ぐことが可能。 逆に数値の表記が最初からマイナスであるものは呪われており、「シャナクの巻物」、もしくは前述した3種類の強化アイテムを使用して呪いを解かない限り外せなくなる。 武器と盾の修正値の値は、「+3」から「-1」までの間でランダムで決定される。「+0」が最も出やすい。 修正値が増えるほど持ち帰った際の売値が上昇し、修正値がマイナスの場合は値に応じて売値に下方修正がかかる。 指輪 ほとんどが特殊効果を持っており、装備中は効果が持続する。 「ちからの値が+3上がる」「罠にかからなくなる」「お腹がへらなくなる」など嬉しい効果はもちろん、「倍の速度でお腹がへる」「室内の敵を強制的に起こす」などの純粋なマイナス効果を持つものもある。 剣と盾同様、呪われている場合がある。未識別の指輪をインパスの巻物で鑑定しても、呪いの有無までは判別できない。 指輪に強化アイテムは存在しないため、呪いを解く方法は「シャナクの巻物」を読む以外に無い(ちからの指輪のみ、パルプンテの巻物の修正値+3効果でも外せる)。 「ちからの指輪」のみ修正値が確認でき、「+3」か「-3」で入手できる。 「-3」だと呪いと共にちからが減少するマイナスアイテムとなるが、解呪できれば限定ながらも使い道はある。 数値に直接影響が出るちからの指輪以外も見えないだけで修正値は存在するが、呪われた指輪を身に着けても外せなくなるだけで指輪の効果は普通に発揮される。 矢 遠距離攻撃用の武器。剣・盾とは別枠で99本まで装備でき、トルネコが向いている方向に1本ずつ射って攻撃する。 その場から動かずに遠距離攻撃でき、なおかつ状態異常「混乱」(*3)の影響を受けない。 「○○本の○の矢」のように数がまとめられており、同種の矢を拾った場合はそこに加算されて一枠のアイテムとして扱える。また、射って当たらなかった、もしくは射程分飛んで地面に落ちた矢は拾うことで再回収できる(射程分飛んだ後そのまま消滅する「銀の矢」は除く)。 狭い通路の末端から斜め方向に向けての攻撃が可能。また、威力はレベルに応じて上がっていく。 剣と違い消耗品であるため数に限りがある上、落ちた矢を回収するのにも手数を要するため無駄撃ちは避けたい。 草 ダンジョン内に落ちている草。主に「やくそう」「弟切草」などの回復系と、「ラリホー草」「目つぶし草」「火炎草」などの攻撃系の効果に分かれており、後者は敵に対して投げることで有効活用できる(火炎草の場合は投げるより飲む方が威力が高まる)。 また、いずれの草も飲むと満腹度がわずかだが回復する。食料事情によってはマイナスアイテムの草を飲むことも立派な戦略の内である。 杖 魔法の効果が込められた杖。使用回数が設定されており、振ることで敵に対して様々な効果を発揮する(一部例外あり)。 使用回数は拾ったばかりの段階では不可視で、インパスの巻物を読まないと分からない。 使用回数が0になると振っても何も起きなくなるが、直接投げつけれぱ0でも効果を発揮できる。 また、射程距離は無限(壁は貫通しない)であり、飛び道具扱いとなっているので矢同様に混乱の影響を受けない。 中には「転ばぬ先の杖」のように、振るのではなく所持することで効果を発揮する特殊な杖もある。 巻物 魔法をはじめとする様々な効果が書き記された巻物。基本的には読むことで発動し、1回使うとなくなる。 「聖域の巻物」のように、読むのではなく置くことで効果を発揮する巻物もある。 パン 食料。満腹度を大幅に回復させる。中には、満腹度は回復するもののマイナス効果を発生させるものもある。 ダンジョンで生きていくのに必要な生命線なので、無駄食いは厳禁。 とはいえ、あまり多くのパンを持ち歩くのもアイテム欄の圧迫になるため、たくさん手に入った時はいくつか早めに食べるという選択肢もある。 ゴールド 拾ってもアイテム欄には入らないが所持金が増え、持ち帰って規定額に達するごとにトルネコの店が発展していく。 そのほか、スコアの役割も兼ねており、ランキングでは獲得ゴールドが多いほど上位にランキングする。 その他 「しあわせの箱」などのクリア目標アイテムや、ダンジョン内で力尽きても所持金が半減しない「鉄の金庫」などがある。 アイテムの呪いについて 前述の通り、武器・盾・指輪は呪われている場合があり、装備すると「シャナクの巻物」や強化アイテムで解呪するまで外せなくなる。 特に指輪は呪われている可能性が高い上に解呪手段が少ないため、うかつに装備するにはリスクが大きい。 これも前述の通りだが、呪われた武器・盾は修正値が最初から「-1」であり、「シャナクの巻物」の他、「バイキルトの巻物」「スカラの巻物」「メッキの巻物」でも解呪可能。 また、硫酸のワナやくさった死体の特技で強さを下げられて-1以下になった場合、その時点で即座に呪われるわけではなく問題なく装備できるが、持って帰ると呪われたアイテム扱いとなり呪マークがつく。 ダンジョンから出れば自動的に呪われた装備も全て外されるが、呪い自体は解呪するまではそのままであり、倉庫(後述)から持ち込んでダンジョン内で装備すると再度呪われてしまう。 また、いったん解呪した装備の扱いが少々特殊で、ダンジョン内で解呪しても持ち帰った時点で呪いが復活する(後述)。 未識別状態のアイテムについて 不思議のダンジョンでは武器・盾・指輪・杖、もっと不思議のダンジョンではそれに加えて草・巻物も未識別状態で出現する。 未識別のアイテムは「赤い草」「ウマの絵の巻物」といった不定名が表示されていて、使ってみるまで名前・修正値・呪いの有無が分からない。 武器・盾は名前は分かるものの、前述のとおり拾った段階では修正値・呪いの有無は不可視。 「インパスの巻物」を使えば、即座に完全識別が可能。草・巻物は、使ってみると自動的に名前が分かる。 指輪・杖に関しては、一度使ってみてプレイヤーが正体を推理した上でアイテムに名前をつけるというテクニックもある。 一度識別されたことのあるアイテムは、同一の冒険中では種類が識別されたものとして出現する。自分でアイテムに名前を付けた場合も同様で、名前を付けたアイテムと同種のものであれば、つけた名前で落ちている。ただし、指輪の呪いの有無や、杖の使用回数までは判別できない。 アイテムの投擲 所持アイテム全般は「投げる」ことが可能(射撃武器である矢を除く)で、足元に置き場がない時に遠くに投げ捨てるもしくは敵にぶつけて不要なものを処分したり、前述の通り投げることで攻撃用途としても使える。 前述の草・回数0の杖などの他、武器・盾も敵に向けて投げることで修正値に応じた若干のダメージを与えることが可能。 アイテムの投擲に際しては、全てのアイテムに10マス分の射程が設けられており、障害物や壁に当たる、敵に到達したがミスした場合は床に落ちる。落下地点と周囲8マスが壁・アイテム・罠で埋めつくされていて落ちる余地がない場合、「地面に落ちて使い物にならなくなった」と表示され消滅する。また、矢や杖同様、アイテムの投擲は混乱状態の影響を受けない。 視界の概念 本作には視界の概念があり、トルネコの視界に入っている部屋や通路は明るく(*4)なり、モンスターの姿が視認できる。視界から外れている場所は暗く閉ざされモンスターの姿も視認できなくなるが、例外として落ちているアイテムは視界外からでも必ず見える(上にモンスターが乗っていた場合も同様)。 アイテム「レミーラの巻物」を使うとダンジョン全体が明るくなって視界の制限が一切なくなる。逆に「目つぶし草」を誤って飲んでしまうとフロア全体が真っ暗になって地形以外何も見えなくなってしまう。 なお、『DQ1』のダンジョンと違い、地形そのものは視界の状態に関わらず常時わかるようになっている。 倒されたらやり直し 不思議のダンジョンシリーズは「倒されたらゼロからやり直し」が基本である。本作でも1度ダンジョンから出ると冒険の大部分がリセットされ、再挑戦する際は初期状態の「レベル1、所持アイテムは大きなパン(満腹度を100回復)1個のみ」から始めることになる。 トルネコが倒されると、拾ったゴールドの半分と、所持アイテムの全てを失う(持ち帰って事前に倉庫に預けていたアイテムはそのまま)。 常に全てのアイテムを失う恐怖と隣り合わせの緊張感と共にプレイすることになる。 但しDQ本編のような「死亡」扱いではなく、あくまで「力尽きて冒険失敗」とみなされてダンジョンから追い出されるだけである。 その際の「ももんじゃの群れに担ぎ上げられて運び出され、ダンジョンの外に蹴り出される」という演出がなんとも屈辱的。その後、自宅で無事目覚めて再び冒険へ……という流れとなる。 ダンジョンから離脱したい場合は、「リレミトの巻物」で戻ることも可能。この場合はお金もアイテムも全て持ち帰ることができる。 本作は完全なオートセーブ。トルネコが何らか行動を取る毎に全ターンの行動が随時セーブされ、リセットしてやり直した場合もその行動後から再開される。つまり、やられそうになったからといってリセットしても手遅れである。 例えば、まどうしのラリホーで眠らされている最中にリセットしても、ラリホーの効果中の敵のターンが処理された状態から再開となる。もしこのターン処理中にHP0になると再開時に力尽きて冒険失敗になる。 店の拡張 トルネコの店はダンジョンから持ち帰ったゴールドで拡張することができる。『DQIV』でトルネコが主人公を務めた3章をモチーフにしたようなシステム。 前述の通り、最悪力尽きても所持ゴールドの半分は持ち帰れる。何度力尽きてもその都度、少しずつでも店の発展が進行していくため、プレイヤーの挑戦意欲を維持してくれる。「リレミトの巻物」で生還した際には持ち帰ったアイテムも換金され拡張資金となるため、もっとお得。 条件 冒険への恩恵 第一段階(初期) ちょっと不思議のダンジョンクリア 不思議のダンジョンへ行ける 第二段階 500G調達 第三段階 1000G調達 第四段階 3000G調達 第五段階 5000G調達 倉庫が新築されるアイテム10個保管・不思議のダンジョンにアイテム1個持込可能(*5) 第六段階 10000G調達 倉庫拡張アイテム20個保管・アイテム2個持込可能 第七段階 30000G調達 倉庫拡張アイテム40個保管・アイテム3個持込可能 第八段階 50000G調達 倉庫拡張完了アイテム60個保管・アイテム4個持込可能 第九段階 しあわせの箱を持ち帰る もっと不思議のダンジョンへ行ける 第十段階(最終) 奇妙な箱を持ち帰る 更に、店が拡張されると、持ち帰ったアイテムの保管・持ち出しができるようになる「倉庫」が作られる。持ち出しの個数も、店の拡張に応じて増えていく。 また店の発展に応じて、さまざまな来客からゲームの攻略に役立つ情報を聞ける。 「その場を動かずに体の向きを変える方法がある」「斜め移動は縦横移動と比べて省エネ」「真っ暗な通路では矢を撃って敵の存在を確かめると安全」「回数の切れた杖は投げ当てると同じ効果が出る」など、本作の攻略の上で基本的かつ必須事項ばかりである。 ダンジョン構成 「ちょっと不思議のダンジョン」 全10Fの初心者向けダンジョン。ゲームを始めて最初に向かうダンジョンで、若かりし頃の王様の落とし物を持ち帰ることがクリア条件。 チュートリアルのテキストが頻繁に挿入される他、装備品に「呪い」が存在しないなど、操作はもとよりゲームシステムやゲームバランスを理解しやすいよう工夫されている。 このダンジョンのみ不思議・もっと不思議とはモンスターテーブルが異なる。「ゴースト」「リリパット」「スモールグール」など一部の敵が出現しない一方で、アイテムを稼げる敵でもある「ベビーサタン」は以降のダンジョンより浅い階層から出てくる。 最下層の10Fは少々特殊な仕様で、「地下10Fが氷のダンジョン(他は19~21Fに使用)」、「地下10Fの階段が最初から上りで、11F以降に絶対行けない(*6)」となっている。10Fで地震を発生させると、何故かまた10Fに辿り着く。 「行きはよいよい、帰りは恐い」のフレーズの通り、帰り道はアイテムが一切落ちていない。ただし、ベビーサタンなどの敵がアイテムを落とすことはある。 帰り道は満腹度が減少しなくなるため、空腹の心配は無用になる。 10Fと浅いため、ちょっと不思議のダンジョンは比較的楽に帰れる。 「不思議のダンジョン」 「ちょっと~」のクリア後に向かう、本作の冒険のメインとなるダンジョン。モンスター、アイテムの種類もより豊富になる。 10Fにある「鉄の金庫」を持った状態だと、倒れてもゴールドが半減せずに済む。20Fにはリレミトの巻物が必ず落ちている。 アイテムやゴールドを保持したまま生還することが難しい。 冒険を切り上げるために必要な「リレミトの巻物」を手に入れるのがまず第一となるが、「リレミトの巻物」の入手率はやや低めでハマるとなかなか入手できない。必ず落ちているフロアもあるが、20Fと後半の階層である。 しかも、「しあわせの箱」を手にした状態では「リレミトの巻物」が使えず、来た時と逆に階段を上ってダンジョンの入り口まで戻らなくてはならない。 27Fにあるという「しあわせの箱」を持ち帰ればストーリーはエンディングを迎える。最下層は99Fだが、エンディングを目指す事だけを目的にすればそこまで進む必要はない。 「もっと不思議のダンジョン」 エンディング到達後に向かうことができる上級者向けのエクストラダンジョン。倉庫からのアイテムの持込が禁止される。 システムのベースとなった「ローグ」の特徴をおおむね受け継いでおり、ある意味「ここからが本番」と言える位置づけとなる。 指輪と杖に加えて、新たに草と巻物が未識別状態で出現(「赤い草」「ウマの絵の巻物」といった不定名で手に入る)する。 一度使う(飲む/読む)と確実に識別されるが、普通に使うとマイナス効果のものも少なくないので注意が必要。 入手可能なアイテムの種類が更に増えるが、「不思議のダンジョン」にあった強力なアイテムの一部は出現しなくなる。 満腹度の減少を防止する「ハラヘラズの指輪」が出現せず、「いかずちの杖」「火炎草」「イオの巻物」などシンプルな攻撃アイテムも出現しない。 「リレミトの巻物」も出ないため、一度入ったら最後、30Fのお宝を持ち帰って生還するしかないという、まさに一発勝負の挑戦となる。 一方で、「不思議のダンジョン」には無かった極めて有益なアイテムも多数登場する。 寝ている敵を起こさずに部屋を出入りできる「とうぞくの指輪」、入手時の使用回数は必ず0だが敵を一撃で倒す効果がある「ザキの杖」、透明な状態で落ちていて普通には読めない「パルプンテの巻物」など、非常に個性的。これらのアイテムは「不思議のダンジョン」に持ち込むことが可能。 30Fにはしあわせの箱に負けないお宝がある他、更に下層には特別な巻物が落ちている。こちらも「不思議のダンジョン」同様に最下層は99F。 公式ガイドブックにある中村光一氏(チュンソフト社長)の談話によると、最初に製作したのは「もっと~」だったが、難易度が高かったという見解から初心者向けに調整を加えた「不思議~」が作られ、さらに入門用として「ちょっと~」が作られた。『作り手としても「もっと~」を一番やってほしいんです』とのこと。(*7) その他 中断した後、データ再開時に「リプレイ」を選択すると、それまでのプレイ経過を見返すことができる。 リプレイ内容は直前にした冒険の書における、最後の階の行動。村にいる場合は倒れた階あるいは脱出した階の行動のリプレイととなる。 長時間1フロア内に滞在していると、定期的に地震が発生し、3回目で地割れが発生して強制的に下のフロアへ落される。 これは長期的に粘って経験値やアイテムを稼ぐことでバランス崩壊に至ることを防ぐための措置である同時に、一行動ごとにオートセーブされる仕様上、容量の都合でデータ保存に支障をきたさないようにするための措置である。 ただし、「下の階に落とされるだけ」であり、落とし穴と違ってダメージは発生しない。 公式ガイドブックには「ちょっと不思議のダンジョンでは地震は発生しない」と書かれている(*8)が、これは誤り。条件を満たせば、ちょっと不思議のダンジョンでも地震は発生する。 地震の発生条件はフロアの滞在ターン数とは関係なく、コマンドの入力回数を表す「行動数」が一定値になることで発生する。 例えば、普通に5歩移動すると5ターンで行動数5を消費するが、5マスの直線の通路をダッシュで移動すると、5歩移動して5ターン経過したにもかかわらず行動数1しか消費されない。 「未識別アイテムの推定名を変える」など、ターンは経過しないが行動数をカウントする行動もあり、これを悪用すると全くターンを経過させないまま地震を起こしてしまうことすら可能。何十回と名前を変える必要があるのでかなり面倒だが。 戦闘要素のあるDQシリーズでは珍しく、ラスボスに当たる敵がいない。 目的のアイテムを守っている敵などはなく、理論上はすべての敵・罠をスルー出来たら(ほぼ不可能だが)一切戦わないでもクリアは可能である。 最後の試練となるのは、全ダンジョン共通で「補給アイテムほぼなしでの地上まで帰還」という地味にじわじわくるもの。 評価点 一般的なRPGに比べると高難度なバランスであるが、本作の発売時期を鑑みて特筆するべきはその取っ付きやすさ・遊びやすさへの配慮である。 設定・演出 DQシリーズの世界観・キャラの中でも、トルネコのキャラクター性は相性が良いものだった。 世界中の珍しいお宝に目が無く、いつか自分の店を持つ事が夢の、家族を愛するちょっとおデブなヒゲオヤジ。魔王を倒すのではなくダンジョンで宝探しをするという、勇者の冒険譚と比べれば下世話な目的の冒険という舞台立てにトルネコは非常に馴染みやすく、既存キャラではこれ以上になかなか見つからない逸材である。 電源を入れてしばらくしてから始まるプロローグ画面では、本家FC版『DQIV』時代のドット絵を再現しており、本家をプレイした人にとっては懐かしさ溢れる演出となっている。たったこれだけのために、流用ではなく新規につくられている。 見た目と特徴を一致させやすいDQシリーズお馴染みのモンスターたちを起用したことで、敵の特徴が非常に分かりやすくなっており、対処法の連想し易さなど、遊びやすさにも繋がっている。 直接攻撃が取り柄のモンスターは階層に応じてだんだんサイズが大きくなり、ゲームの進行度と初見でのインパクトがぴったりシンクロしている。 上述の通りオリジナルとは異なる攻撃手段を持つモンスターもいるが、どれもモンスターの特徴を生かしており違和感は感じさせない。 特殊な効果を持つアイテムなどもDQのアイテムや呪文の名前が流用されていて、本作に触れたプレイヤーの大半を占めるであろうDQシリーズ経験者には把握しやすい。本作オリジナルの名称も、(多少ダサかろうと)覚えやすく判りやすいネーミングばかり。 全体的にルールの厳しいゲームだが、「太っちょの主人公が腹ペコで倒れる」「身包みはがされてダンジョンから蹴り出される」といったコミカルな演出が、殺伐とした雰囲気を和らげている。 家族や町の人達といったサブキャラクターたちの温かく微笑ましい様子やトルネコとの会話のやり取りなども、適度な息抜きになる。しあわせの箱を手に入れることで見られるエンディングも、試練を乗り越えた達成感を十分に満たしてくれるだろう。 グラフィック オリジナル版のローグはテキスト表示しかできないパソコンで作られたため、全ての視覚情報を記号に置き換えて(*9)おり、以降に出たローグライクゲームもそれを踏襲した表現を用いていたが、本作では全てのキャラクターやダンジョンの外観などに明確なグラフィックが用意された。 通常時は2~3コマでアニメーションする他、斜めも含めた8方向の絵が用意されていて、キャラクターの向き・状態といった大事な情報が一目で感覚的にわかる。 モンスターたちの個性的な攻撃・特殊行動も、すべてアニメーション付き。種類こそ限られているが、DQシリーズの人気モンスターたちが生き生きと動く様は、ファンを喜ばせた。 ちなみにDQ本編においてモンスターがアニメーションするのは本作より遅い『DQVI』から。後ろ姿などは本作で初めて見られたという例も多い。 奥へ進むごとにダンジョンの外観が変わっていく。浅い階は城内のような石造りから木造と文明の痕跡が見られるが、深部に潜るにつれて洞窟や遺跡のような背景に移り替わるようになる。未開のダンジョンを探索していく雰囲気作りに貢献している他、出現モンスターの種類が変わる際の判りやすい目安でもある。 音楽 本作のBGMを担当したのはシリーズおなじみのすぎやまこういち氏。 本作のBGMは大部分がトルネコのメインテーマである『DQIV』第3章のフィールド曲「武器商人トルネコ」のアレンジで構成されている。原曲の作曲者本人によるアレンジだけあって、その質は折り紙付き。これは以後のシリーズ作品でも伝統となり、すぎやま氏の職人技を楽しむのもシリーズの醍醐味の一つとなっている。 ダンジョンの下層へ一段階進む度に異なるアレンジに変わる。深部へ進むほど曲調も暗く緊張感が増し、後半は別の曲かと思うような大胆なアレンジになる。この演出は『DQI』以来で、効果的にダンジョンの冒険感をかき立てている。 ダンジョンだけでなく、タイトル画面のファンファーレや冒険の書選択画面時のBGMなど、ほぼすべてが『DQIV』のトルネコのテーマのアレンジであり、統一感を出している。 唯一、トルネコの家のBGMのみアレンジではない新曲となっているが、これも質が高く、以後のシリーズでも用いられトルネコシリーズのもう一つの顔になっている。 ストイックなゲーム性 不思議のダンジョンのストイックさは、従来のDQシリーズとは一線を画す。 序盤から曲者の敵が続出する。 普段は眠っているが起こすとラリホーでトルネコを眠らせハメ殺す「まどうし」、攻撃すると(ミスになっても)一定確率で分裂する「スモールグール」、トルネコの力を下げてジリ貧に陥らせる「おばけキノコ」などなど。これらのいやらしいモンスターの対処法を知ることがクリアするための近道である。 中盤になると「キメラ」「さまようよろい」「ゴーレム」など、特殊能力はないが単純にパラメータが高いモンスターも出てくるので強い装備がないと苦戦は免れない。 しかしながら、ランクの高い装備が早い段階で手に入るとは限らず、強化用の巻物以外に鍛える方法が存在しない上に巻物の入手確率自体もそうそう高くはないため、運が悪いと弱い防具のまま下層まで進行しなければならないという事態もありうる。 多くのモンスターとアイテムが出現するモンスターハウス。 一度にたくさんのモンスターを一斉に相手にしなければいけないが、うまく突破すればアイテムと経験値を大量獲得できるチャンスでもある。 しかし、突入した直後の状況やプレイヤーの采配が悪いと有利なアイテムを豊富にそろえていても追い詰められる場合もあり、一筋縄ではいかない。 レベルを稼いで備えようにも満腹度の都合で悠長な稼ぎはできず、本作には「食料を必ず落とすボーナス敵」がおらずパンの入手率も決して高くないため、運が悪いと飢えやすい。いかにプレイヤーが熟練していようと、飢える時は本当に飢える。 「不思議の~」であれば「ハラヘラズの指輪」さえ手に入れば格段に冒険が楽になるものの、入手率は低め。 「大きなパン」と「ハラヘラズの指輪」が出現しない一方で、アイテムを大きなパンに変える「パンの巻物」がある「もっと~」が一番満腹度のやりくりをしやすいかもしれない。 これらの要素のために、クリアには有用な武具やアイテム・食糧を引く「運」だけでなく、「プレイヤーの技量」も要求される。 中毒性の高いゲーム性 本作のキャッチコピー「1000回遊べるRPG」の通り、ローグライクゲームの魅力であるリプレイ性をきちんと踏襲している。 毎回ランダムでダンジョン構成が変わるためプレイする度に違う展開となり、思いも寄らないアクシデントが幾度となく起こる。 気の緩みは後々まで長く尾を引き、1手のミスによる冒険失敗も珍しくない。これらが独特の緊張感を生み出している。 単純に強いモンスター以外にも、様々な特殊能力を持つ敵が階層ごとに配分されていて、臨機応変な対応が求められる。 モンスターハウス以外にも、「HPが1桁まで減ると自爆してこちらのHPを1にしてくる爆弾岩」と「姿の見えないシャドー」が同じ階層に出現するなど、いい意味での嫌らしさも満載で、プレイヤーの的確な判断力を試してくるので歯ごたえがある。 RPGで強力なアイテムを惜しんで死蔵させてしまうのは誰しも経験するところだが、本作の場合は「主人公がDQの戦士系キャラのような強靭な性能ではない」にもかかわらず「アイテム無しだと基本動作と通常攻撃以外行えない」というゲームバランスであるため、アイテムは出し惜しみせずに使うべきもの(アイテムを活用しないと生き残れない)。 このジャンル以外のRPGにはあまり見られない新鮮なプレイ感覚であり、ピンチをチャンスに変えて窮地を脱するスリルも本作の醍醐味である。 冒険を終えるとトルネコのレベルは1に戻ってしまうが、プレイヤーはその冒険で学んだ教訓があるはず。 プレイヤーが経験を積めば積むほど様々な知識が身に付き、自然とダンジョン深層まで潜ることができるようになる。 こういった点から、「プレイヤーが成長するゲーム」「プレイヤーのレベルを上げるゲーム」とも言われる。 本作は上述の通り難易度は高い部類だが、調整はしっかりしており、バランス自体は原作と比してよく整えられている。 そもそも元ネタである『ローグ』は本作以上に厳しいゲームバランスである(ピンポイントでいえば、倉庫が存在しないので死んだら完全に0からやり直しである)。 賛否両論点 リリース当時は、特有のストイックかつシビアなバランスが賛否両論だった。 1Fからいきなり倍速モンスター「ゴースト」が出てくる。アイテムが全く揃っていない1Fでは逃げる事もかなわず、囲まれると対処が難しい。 「まどうし」のラリホーで起きた直後に再びラリホーをかけられると、トルネコが自由に行動できる隙が全くなく何もできずにハメられる。 これは「やっと目が覚めた!」と表示されてトルネコの眠りが解除された直後に、敵のターンになってしまうのが原因である。 1ターンで2体の「爆弾岩」から爆発をくらうと、どんなに鍛えた盾を装備していても問答無用で即死する。 爆弾岩の爆発に巻き込まれると、トルネコのHPが1になる。HPが1の状態で再度爆発に巻き込まれると、トルネコは問答無用で死亡する。さらに爆弾岩は「他の爆弾岩の爆風で誘爆する」性質を持つため、一度に2匹を誘爆させてトルネコが2回爆発に巻き込まれたらアウト。本作には爆風ダメージを軽減する手段や死亡した時に復活できるアイテムがなく、爆弾岩の爆風の範囲が周囲2マスに及ぶ(後発作品では周囲1マス)ため誘爆が起きやすい。 「初見殺し」「対策を知らないと好き放題やられる」「同階層に極端に強いモンスターと弱いモンスターが混在する」など、感覚的なパワープレイが通用しにくいバランスになっていることも大きい。幸いモンスターの種類は少ないのですべて覚えきるくらいの気概があればクリアは難しくない。 「ちょっと~」のハードルがやや高い。10Fまでとはいえ登場するアイテムが少なくなっていることも一因。 20回以上冒険失敗すると王様が強力な武器と盾を貸してくれる(ゲームシステム的にはそのまま貰える)という救済措置があり、30回失敗すると自動的にクリア扱いになり、そのまま「不思議~」に進むことができる。 アイテム所持数の制限が厳しい。 持てるアイテムの数が20個と少なく、続編以降の『壺』のように持ち数を増やす手段も存在しない。 基本装備の時点で、武器、盾、指輪、矢3種類と、かなりのスペースがとられることになるため、その他のアイテムの取捨選択に悩まされやすい。どのアイテムが役に立つか、その時の状況に応じて見極める必要がある。 トルネコのレベルを上げにくい。 レベルが37で打ち止めとなっている都合で、1レベル当たりに必要な経験値の幅がかなり早い段階で大きくなっていくため、レベル19以降あたりからレベルが上げづらくなっていく。 後半になってからレベルを上げにくくすることで終盤の手応えを上げているとも言えるが、レベルアップはゲームの醍醐味でもあるため、賛否両論な点である。 「時の砂の巻物」 この巻物を読むと、トルネコのステータスや所持アイテム、道具の識別状態を含めた全てがフロア開始時の状態に巻き戻る(使った「時の砂の巻物」は無くなる)。 一つのフロアで長時間稼ぎ、階段の上でアイテムを使用識別している時に未識別の時の砂の巻物を読んでしまうと、そのフロアで重ねてきた苦労がなかったことになってしまうので、精神的に少々きつい。 ただし、この巻物を利用して未識別アイテムを最小限のコストで識別するといった使い道もあるので純粋にマイナス点ばかりというわけでもない。 セーブデータが複製可能 コピー先のセーブデータは常にトルネコの自宅から再開となるため、「死亡後にコピー先のデータから再開してダンジョンの途中からプレイを続行する」ことは不可能になっている(これを実行した場合、ダンジョン内で所持していたアイテムが全て消滅してしまうため実質的なペナルティとなっている)。 ただし、当然ながら倉庫の中身はそのままなので、貴重なアイテムを持ち帰った際に予めデータをコピーしておけば万が一の保険として利用できてしまう。 一般的なRPGと比べて「攻撃のミス」が発生しやすい。解析によるとトルネコ・敵ともに攻撃命中率は87.5%(7/8)。つまり外れる確率は12.5%(1/8)もある。 本作に限らず、不思議のダンジョンシリーズ全体でよく言われる不満点。後発シリーズでは主人公の攻撃命中率が90%以上に引き上げられた作品もあるが、それでも「攻撃がよく外れる」と言われやすい。 素手や武器による通常攻撃だけでなく、矢による遠距離攻撃や、草などのアイテムを投げる投擲攻撃も同様の確率で外れる。 肝心な時に限って攻撃を外して返り討ちにされることもザラであり、本来なら一撃で倒せる弱い敵が相手でも、攻撃ミスが原因で思わぬ反撃をくらうこともある。 起きている敵ならまだしも、眠っていたりかなしばり等で動きが止まっていて普通は避けようの無い状況であってさえ空振りすることもあるため、先制攻撃で一気に倒そうとして失敗したり、なけなしのアイテムでせっかく作ったチャンスを台無しにされてしまうことさえあり得る。 1回だけならまだしも、2~3回連続でトルネコが攻撃を外すという光景も珍しくはない。酷い時は4~5回連続で外れることさえあり、その空振りが原因でピンチに陥ったり冒険が失敗したりすると、非常にストレスが溜まる。 さすがに5回連続ミス(1/32768)は滅多にないが、2回連続ミス(1/64)はそれなりに発生し得る。 「さまようよろい」などのタフな敵が相手だと、倒すのに必要な攻撃回数も多いのでその分空振りする回数も多くなるし、「スモールグール」は一撃で倒せば分裂しないが、攻撃が外れても分裂する可能性があるので、性質が悪い。 しかし、必中攻撃である杖の魔法弾・巻物の魔法効果で攻撃のミスをカバーすることもできる。アイテムが少ない序盤はともかく、アイテムが充実している終盤では攻撃ミスをアイテム消費で補うことは十分に可能。 ランダム要素ではあるが、「次の攻撃が外れても大丈夫なように高めのHPをキープしておく」「次の通常攻撃が外れたら死ぬので必中攻撃の杖で対処する」といった戦略も生み出しており、理不尽な攻撃ミスにいかに対処できるかがプレイヤーの腕の見せ所であるとも言える。 敵モンスターも同じ確率で攻撃を外すので、プレイヤー側だけが損をしている仕様というわけでもない。 ただ、ゲームの性質上「モンスターが攻撃する回数」よりも「トルネコが攻撃する回数」の方が多くなるし、肝心な状況での空振りほどプレイヤーの印象に残りやすいので、「トルネコの攻撃ばかり外れる」と誤解しがちである。 本家『ローグ』そのままの要素が非常に多い 本作も本家側『ローグ』で多数存在するクローンゲームである『Rogue Clone』のひとつと考えると分かりやすくはあるのだが、本作公式ガイドブック等の公式媒体上ではそのあたりの事情に一切触れられていない。 敵の出現テーブルや、階層による特殊能力の配分なども似通っている。序盤から「こちらから手を出さない限り眠っているが、主人公の動きを停止させる厄介な敵」がいる点も同じ。作中の最終的な敵出現テーブルが「プレイヤーの移動を封じる敵」「混乱能力を持った敵」「ステータスを下げる敵」「倍速行動の敵」「頑丈な直接攻撃系の敵」「飛び道具を持つ最強の敵である『ドラゴン』」の6種類で構成されている、という点も全く同じ。 罠の構成、消耗品のアイテムの効果等についても共通点が無いものを探す方が難しい。特に「もっと不思議のダンジョン」が顕著。 もっとも、もとより一般大衆へは認知度の低かったゲームであり、「本家の面白さを家庭用ゲームに浸透させる」を命題として開発されているため、本家の面白さが直に伝わるようにあえて多くの要素を踏襲したとも考えれば一概に悪い点とは言えない。また、本家と比べてゲームバランスが絶妙に整えられている点が大きなポイントである。 モンスターに関しては、本作オリジナルの能力を持った敵も多い。バシルーラを唱えてトルネコをワープさせる「きめんどうし」、常に4体組で出現する「イエティ」などは、ローグに元ネタと言えるモンスターがいない。 問題点 トルネコの店の発展は各段階ごとに設定された目標ゴールドを稼ぐことによって大きくなっていくが、この店拡張は一段階ずつしか増築されず、ダンジョン探索を一気に進めて目標金額を大幅にオーバーした金額を集めたとしても、一気に段階を飛ばして発展したり次回の拡張に持ち越されたりもせず、余分に貯めたお金は全て切り捨てられてしまう。 このため早期から必要以上にゴールドを集めたり、アイテムをたくさん持ち帰っても大半が無駄となってしまう。 エンディングを見ずに倉庫・アイテムの持ち込みを手早く解禁したい場合には、浅い階層で程々にゴールドを集めて死に戻りするか、運よく拾えたリレミトの巻物で定期的に帰還することを強制され、どんなに理想的な成果を上げたとしても最低4回はダンジョン突入を強いられる。 「不思議のダンジョン」27Fにある「しあわせの箱」を持ち帰るとエンディングになるが、その際、トルネコの店がまだ発展途上(1~7段目)だった場合、「不思議~」攻略中に設定されている上記の各段階をすっ飛ばし、一気に最終段階直前の9段階目まで発展してしまう(最終の10段階目は「もっと」クリア達成を要する)。 ストーリー展開も盛大にぶっ飛ばしてしまい、見たことも無いキャラが親しげに話しかけて来たりする。 初めて「しあわせの箱」を持ち帰った後はエンディングとなるが、所持していたアイテムは持ち込んだものも含め完全に消滅してしまう。特にクリアのために鍛えた装備を失ってしまうのが痛い。 次の目的地である「もっと不思議」では倉庫からの持ち込みが不可能なので、もうアイテムは不要という判断からと思われるが、「もっと」への挑戦はあくまで任意で通常の「不思議」をそのまま遊び続けることも可能であり、アイテムの収集や強化を楽しむプレイヤーも多いためやはりこの点は不親切である。 トルネコの店が8段目まで発展すれば、ゴールドと鉄の金庫の冒険時の存在意義が無くなる(*10)。 「わらいぶくろ」はゴールドを盗むと同時にワープして逃げる能力を持つが、所持金が0ゴールドであれば近寄ってくるだけで何もしなくなる。つまり、意図的にゴールドを拾うのを回避したほうが、わらいぶくろが出現するフロアで有利に働く。 ゲーム的には通常のRPGのような経験値稼ぎはそこまで必要とされないが、高難易度の「もっと不思議のダンジョン」の攻略においては経験値稼ぎも重要な要素になるため、ゴールドの存在が無意味なばかりか邪魔な存在にもなってしまう。 加えて、換金専用のアイテムで特殊効果が一切ない「きれいな指輪」も冒険時には無価値となる。「もっと不思議」には登場しないが通常の「不思議」をクリアする前や続けて挑戦する際は他の指輪との識別の邪魔になるばかりか、アイテム配置の候補に選ばれる都合上、他の指輪が配置される可能性が低くなってしまう点でも邪魔にしかならない。 1つのフロアに初期配置されるアイテムの数には限りがあるため、ゴールドが多数出現した場合、その分他アイテムが割を食う形になり苦しいことになる。特に浅い階層では死活問題に。 足元に関するコマンドの仕様が不便 本家ローグの仕様がほぼ踏襲されており、トルネコの足元に落ちているアイテムを直接使ったり、その場で手持ちのアイテムと入れ替える(「交換」コマンド)、といったことができない。 例えば持ち物がいっぱいの状態で足元にあるアイテムを使いたければ、一旦隣の床に何かを置いてから元の場所に戻って拾わなければならない。 フロア内の長期滞在ペナルティが軽すぎる。 同じフロアに留まり続けると地震によって下の階に強制的に落とされるのは前述の通りだが、演出だけなら恐ろしげなものの、次のフロアへ移動させられるのみでダメージは一切受けないため、ペナルティとしては軽すぎる。 満腹度が減らなくなる「ハラヘラズの指輪」が出現する「不思議のダンジョン」では、限界まで居座って経験値やアイテムを稼ぐことが可能になっている。 本作は「未識別アイテムの名前のつけ直し」も行動数にカウントされるため、ひたすら名前を変えまくることで回数を超過させ、意図的に地震を起こしてモンスターの包囲を切り抜ける、という芸当もできてしまう。 もっとも、本作の時点では同じフロアに長時間滞在されると困る理由は「セーブデータの容量の都合」であって、過剰な稼ぎはおそらく問題扱いされていなかった(*11)。過剰な稼ぎがゲームバランスを崩すと認識されて、ペナルティを重く課すべきという考えになったのは後の風潮である。 本作に登場する罠は部屋内であればどこにでも設置される可能性があり、部屋の出入口にも設置される可能性がある。 部屋の入口が複数ある場合は遠回りして回避することもできるのだが、問題は行き止まりや一方通行の部屋だった場合。その部屋の入口に罠が設置されていた場合は必ずその罠を踏まなければならず、罠がある床を回避することができなくなってしまう。 罠は1/4の確率で不発することもあるが、分の悪い賭けである。確実に通行するには罠を無効化する「ワナ抜けの指輪」が必要になる。 同様に「聖域の巻物」を持っていて転び石の罠が入口に設置されていれば、貴重なアイテムを失う可能性が高くなる。 被害が小さい・対処が可能な罠(矢や硫酸)ならば幾分マシである、…が問題は被害が大きい罠だった場合である。 複数の強敵がいたり、モンスターハウスなのに眠りガスやトラばさみ、地雷といった罠を入室一歩目で踏んでしまえば、プレイヤーに圧倒的不利を強制されてしまう。 最悪なのは階段がある部屋なのに入室一歩目のワープゾーンで別の場所に飛ばされてしまうケース。次の階に進めるかどうかが完全な運次第になる。しあわせの箱などを入手するまでは地震発生までフロアに長居し強引に降りることも可能だが、地上に自力で戻る際はそれも不可能になるため地震で下階に戻って仕切り直しを強制されてしまう可能性がある。 出入口に落とし穴が配置されるケースも極めて悪質。運次第で部屋に入ることもできず下階に落とされてしまい、プレイヤーにかなりの理不尽を強いる。特に、貴重なリレミトの巻物が確定で配置される不思議20Fで発生し取り逃したとあれば被害は甚大である。 後のシリーズでは、壁を掘るアイテムやワナを壊すアイテムの追加によって徐々に改善されている。 帰り道が作業になりがち。 不思議のダンジョンでは「しあわせの箱」。もっと~では「奇妙な箱」を取得し持ち帰るのが目的だが、ここまでくればまず死なないという階層まで登れば階段を探すだけのゲームになる。12Fまで来れば爆弾岩が登場しなくなるので、まず死ぬことはない。初回は強くなった自分を実感できて楽しい要素になるのだが、繰り返すとただの作業で面倒。後作では、目的を達成した段階でクリアーとなる。 モンスターは全32種存在するが、最後の敵「ドラゴン」が出てくる25F以降は、あまり変わり映えしない敵構成のまま99Fまで続く。 しあわせの箱などのクリアアイテムを持ち帰る分には、27F~30F前後で引き返すことになるので気にならないが、やりこみプレイで99Fを目指すとなると、フロア背景、BGM、敵の顔ぶれのいずれも変わり映えの無さにマンネリしがち。 ドラゴンは遠距離からトルネコに向かって高威力の火炎攻撃を繰り出す強敵だが、与ダメージの高いドラゴンキラーと火炎ダメージの半減効果を持つドラゴンシールドをしっかり鍛えておけば有利に戦える。 むしろ同じ階層に出る、力の値や最大HPを減らす「ミステリードール」、同じ部屋に居ると離れていても混乱させられる「おおめだま」の方が遥かに危険度が高い。 ただし、ドラゴンはステータスがかなり高いため、ドラゴンキラーをもってしても中途半端な鍛え方では危険であり、安全性を重視するのであればその他のアイテムを駆使して対処した方がよい。 バグ・不具合 「ワナの巻物」を読んだ際、「フロアに新規に罠を設置できるスペースが29マス以下しかない」という特殊な条件で完全にフリーズしてしまうという致命的な不具合がある。通常フロアでは連続使用でもしない限りは滅多に起こらないが、罠が存在できない大迷路フロアで読むと確実にアウト。 初期版にみられるバグであり、後期版では修正されている。 トルネコの店の中(ダンジョンの外)でゲームを中断し再開した場合、 所持しているアイテムが全て無くなってしまう。 倉庫が解禁されるまでは帰還時にネネが全アイテムを自動で売り払うので問題ないが、倉庫が使えるようになった後は持ち帰ったアイテムを売るか倉庫に預けるかを選ぶようになる。この際、倉庫から取り出したアイテムを持ったままうっかり店内でゲームを中断した場合、そのまま消滅してしまう(売り払われたわけではないので当然資金にも還元されない)。 この件に関しては説明書にも記載がないが、「 倉庫から取り出したアイテムはちゃんと倉庫に戻っている 」というケースもあるため、恐らく「倉庫に戻される」が本来の仕様で「アイテム消失」はバグである可能性が高い。 事前に要らないアイテムを利用して挙動を確認し、もし上記の現象が確認された場合は中断する前に必ず倉庫に預けておくようにしよう。 特殊な呪いの仕様 シャナクの巻物の効果は装備中の武器防具・指輪の呪いを解くことだが、呪いを解いたアイテムを持ち帰るとなぜか呪いが復活する。剣と盾は呪いマークが復活し、指輪は呪いマークは復活しないが持ち込んで装備すると再度呪われてしまう。 恐らくは「修正値-1以下のものは常に呪われている」扱いで、なおかつ修正値と呪いの有無が同じフラグで管理されていることが原因である模様(つまり「修正値がマイナスだが呪われていない」という状態が存在しない)。 このため、実質的な効果は「冒険中の間だけ一時的に呪いを解く」であり、剣・盾・ちからの指輪は強化用の巻物や「パルプンテの巻物」の効果(*12)で修正値を0以上にあげることで完全解呪が可能だが、この効果が意図した仕様なのかどうかは不明。 マイナス効果でさえなければさほど大きな問題にならずに済むものの、つけ外しが不自由だと有効活用しにくくなってしまう。 武器と盾を極端に鍛え過ぎると様々な不具合が生じる。 「バイキルトの巻物」や「スカラの巻物」で上げられる装備の修正値は+99が限界だが、「パルプンテの巻物」の効果の一つ「手持ちの武器・盾・ちからの指輪の修正値と杖の使用回数を+3」の効果が発動すると修正値がその仕様上の限界を超えてしまうバグがあり、それが原因で更なる重大なバグに遭遇する危険がある。 修正値が+128を超えるとオーバーフローを起こして数値がマイナスとなり、呪われた装備と化してしまう(表記上がマイナスなだけで、内部データ上はそのまま数値が強さに反映されている)。 「剣の強さ」と「ちから」の値の合計値が136以上の状態でレベルを上げていくと、攻撃力が減少するという現象が発生し、更に鍛え続けて合計値がちょうど248になると、数値の桁落ちにより攻撃力が0になってしまう。 その上、単に攻撃してもダメージが与えられないのではなく、「トルネコは様子を見ている」と表示されるだけとなって攻撃そのものができなくなってしまう。 「鍛えすぎて装備すると攻撃力が0になってしまう剣」と「鍛えすぎて敵から0ダメージしか受けない盾」が両方呪われて外せない状況になってしまった場合、敵に挟まれて身動きできない状況下では、相手を倒すことも倒されることもないまま、ただ餓死を待つだけの状態となってしまう。 とはいえ、よっぽどゲームをやりこんで装備を集中的に鍛えまくらない限りは起こらないため、危険性は非常に低い。 タイトル画面でトルネコの顔の焼印が押される瞬間にスタートボタンを押すと、メニュー画面やトルネコの村の配色が一時的におかしくなる。 明らかにバグだが、見た目がおかしいのみでフリーズ等の被害報告はなく、ダンジョンに入れば正常に直るので、危険性は低い一発ネタである。 総評 荒削りではあるものの、馴染み深い『ドラゴンクエスト』シリーズのキャラクターを使った世界観はローグライクゲームを一般に浸透させることに成功した。 ハードルの高いジャンルに遊びやすくなる様々な要素を盛り込み普及させたという点では、初心者に対する配慮を重視するドラクエシリーズらしいゲームともいえる。 敵味方両面でバランスブレイカーが存在しないため、堅実に進めれば攻略は決して難しくはない。純粋にプレイヤーの腕と多少の運が試される、『不思議のダンジョン』シリーズの原点である。 その後の展開 1995年12月1日には本作のシステムを流用したオリジナル世界観の『不思議のダンジョン2 風来のシレン』がリリースされたが、こちらも以後の基礎を作っている。 また、トルネコシリーズも後に『ドラゴンクエスト・キャラクターズ トルネコの大冒険2 ~不思議のダンジョン~』、『ドラゴンクエスト・キャラクターズ トルネコの大冒険3 ~不思議のダンジョン~』とシリーズ化する。 続編では、本編中に小規模なダンジョンをいくつか攻略していくスタイルが基本となった。 続編は出ているが、本作そのものはニンテンドウパワー(*13)で書き換え可能となったのみでその後は移植もリメイクもされず、デジタル配信も行われていない状態である。 エニックスは当時の中古ゲームソフト訴訟の影響もあり、ニンテンドウパワーには参入しなかった関係で、ドラクエの正規ナンバリングシリーズはリメイクを含めて一切配信されなかった為、本作はドラクエ関連作品として唯一名を連ねたことになる。 余談 プロローグでは他の導かれし者達の絡みといった『DQIV』の根幹に関わる部分(第5章)の活躍は描かれていないものの、内容から考慮する(*14)と本作がIVより後の話という説が有力視されていたが、『トルネコ3』のオープニングで明確にIVの後日談であることが明示された。 実は外伝作品全てを含めて「メタルスライム」が登場しない唯一のドラクエシリーズである。 本作には色違いモンスターが存在しないため。そのため、全作品通しての皆勤モンスターは「スライム」のみとなっている。 回復アイテムの1つ「弟切草」。DQシリーズにも登場しないその風変わりな名称の由来は、本作開発元のチュンソフトが制作した同名のサウンドノベル作品である。 古くから薬草の一種として知られている植物なので、回復アイテムとして登場するのは妥当でもある。 発売当時、「しあわせの箱」を獲得した証があるセーブデータの画面写真をチュンソフトに送ることで、順位ナンバーが刻印された認定証がもらえる「早解きキャンペーン」が行われていた。 さらにこれとは別に、「もっと不思議のダンジョン」に出現する「証明の巻物」を持ち帰った写真を撮ってチュンソフトに送るとプレゼントが贈られる、裏キャンペーンも行われていた。 同様のキャンペーンは以降のシリーズでも見られるが、本作の場合は完全に非公開だった。 当時少年ジャンプで連載されていた『ドラゴンクエスト ダイの大冒険』で、不思議のダンジョンをモチーフとしたダンジョンに挑むエピソードが存在する。 あくまで「不思議のダンジョンをモチーフとした」止まりでありオリジナルのダンジョンだが、罠に注意、奥深くの階層に到達して新記録達成などといったゲーム本編の要素をさりげなく盛り込んでいる。 原作者の三条陸氏は、当時週刊連載中という多忙な状態にも拘らず、上記の早解きキャンペーンでなんと認定3000人中2742番に入賞している(*15)。 3DSのDL専用ソフト『不思議の国のラビリンス』は本作のゲームバランスと似通った点が多く、オマージュとも呼べる内容になっている。 初代トルネコに触れてみたいがゲーム環境を整えるのが難しいという人は代わりとして遊べたが、現在はニンテンドー3DSダウンロードソフトの購入が不可能になっているため、今では本作以上にプレイするのが困難となっている。 本作のキャッチコピー「1000回遊べるRPG」は、以降の不思議のダンジョンシリーズでもたびたび使われている。 『不思議のダンジョン 風来のシレンGB 月影村の怪物』ではゲーム内に「冒険回数が1000回を超えた」というパスワードがある。 『不思議のダンジョン 風来のシレンDS』では「1000回では遊びつくせない奥深さ!」「今度の冒険……1000回どころじゃ終わらない!」といった宣伝文句が使われた。 3DSで発売された『世界樹と不思議のダンジョン』では本作のキャッチコピーをもじって「1000回遊べるダンジョンRPG」と謡っていた。
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異世界に潜る前にやっておきたい事、覚えておきたいこと等 戦闘 白紙の巻物 通過の指輪 ルーラの指輪 つるつる床 大砲の壷 へんげの壷 水がめ 合成の壷 巻物の識別 序盤について 発掘 戦闘 一番重要なのは如何に受けるダメージを減らしながら敵を倒せるかだと思う。 異世界の敵の攻撃力はインフレ気味であるところに加え 回復アイテムは少なく、持っていてもインパス済みか、1回以上使用した回復の壷で無ければ信頼できない。 序盤から敵の一撃で1/2~1/3のHPを削られることも珍しくなく 適当に戦って足踏み回復を行っているだけではすぐにジリ貧になる。 よって 先制攻撃を避ける 敵の反撃を受けずに倒す 敵から受けるダメージを減らす を意識しながら進むようにしたい。 先制攻撃を避けるには 27階まではダッシュを使用しないことで倍速or飛び道具持ちモンスター、あやしいかげ、ミミック以外からの先制はほぼ完全に防げる。 それ以降はレミーラや地獄耳を使用する、矢を打ちながら歩く、通過の指輪を装備して水路を歩く等がある。 水路を歩いても水系には攻撃されたり、それ以外でも各種特技を食らったりするので油断しないように。 敵の反撃を受けずに倒すには 1撃で相手を倒す、飛び道具で倒す、杖、罠などを使って無力化する等がある。 序盤に強い武器が手に入るとほとんどの敵を1撃で倒せるようになるため15階までは簡単に進める。 16階以降は1撃で倒せない敵が増えてくるので矢による削りを併用して過剰なダメージを抑えるようにし、 特にHPが減っている時は可能な限り追加のダメージを食らわないようにする。 特定の印を入れると1撃で倒せる敵が増えるので非常に有効。 場合によっては武器の付け替えなども行うと良い。 通過の指輪があれば水中に入ってほとんどの敵から反撃を受けずに一方的に攻撃できるので 持っている場合は積極的に水中に入りたい。 敵から受けるダメージを減らすには 盾の強化、敵の弱化、印の利用等がある。 複数を相手にしないように通路に入って戦闘したり、敵を少ないターンで倒して反撃を受ける回数を少なくするのは言うまでもない。 盾を強化すればダメージが減るのはわかっているので、如何に強化するかと逆に簡単に弱化させないことが必要。 序盤ではわかりにくいが敵の攻撃力が高くなるにつれ、 修正値1がダメージ1以上の差になってくるので(防御40程度まで) 真剣にクリアを目指す場合は盾の修正値±1にも気を使いたい。 敵を弱化するには毒矢、毒矢の罠、各種杖によるステータス異常(ボミオス、マヌーサ等)、水がめ等がある。 特定の印を利用することでダメージを減らせることもよく考えておく。 竜印による炎軽減以外にもタマゴロンを返印の反撃のみで倒すとダメージが減る等も上手に使う。 人形よけは2回攻撃系が1回攻撃になり、ダメージを半分にしてくれるので積極的に利用したい。 イカリの杖で怒り状態にし、使用してくる状態異常特技を印で防ぐことでノーダメージに抑えることができる敵も存在する。 罠を使用しての弱化、無力化は巡回中に使っていくのは難しいが 巡回完了後の経験値稼ぎの時に使用すればアイテムの消費を抑えることができるので非常に有効。 階段部屋周囲の部屋まで罠チェックをして狙っても良い。 もう一点覚えておきたいのは 常にある程度先を読んで、1撃で倒せない敵と連戦になるような状況では 銀の矢でまとめて削ったり、毒矢やブーメランでダメージを抑えながら倒したりと、ある程度先まで考えて行動し 『この一撃が空振りしたら死亡する状況』 『瀕死の状態で逃げながらHPを回復して戦う状況』 を可能な限り作らないように心がけること。 これを徹底できるようになれば、連戦から挟まれて死ぬという トルネコ異世界で非常によくある死亡原因を回避することができるようになる。 白紙の巻物 トルネコで最も使えるアイテムの1つ。 書き込めなければ何の意味も無いので異世界に潜る前に聖域(プチットの村の店)、ダイバクハツ(灯台の地下室・封印の壁や店)、 変身(賢者58問目、まぼろし)、大部屋(封印)を読んで書き込めるようにしておきたい。 異世界でニフラムを読めるとその後の攻略が非常に楽になる。 ただし、大部屋と聖域は何度も異世界に潜っていればその内読めるので面倒な場合は読まなくても良い。 通過の指輪 トルネコが水中にいる時、水系以外のモンスターは直接攻撃ができなくなるため 一方的に敵を倒すことができるという指輪。 遠距離攻撃系やステータス異常系特技、爆発ダメージは食らう点に注意。 水中を歩くことでダメージを抑えながら巡回できたり 水中で待ち構えて敵を殴り続けられるなど非常に優秀な指輪だが 水中でペンギンにメダパニから仲間呼びのコンボを食らうと非常に危険だったり がいこつけんし、グレイトマーマン、だいまどうによってアイテムを水中に落とした場合 拾うのが難しいというリスクもあるので十分注意する。 最も残念なのが78階以降通路周りが水路になっているフロアが存在しないこと。 ルーラの指輪 後半の切り札。 「ターン終了時」にその時点でトルネコが存在していない部屋にワープする。 大部屋の場合は部屋内をランダムでワープする。 =移動直後に敵に先制されることが無い状態で、部屋だけを調べて回れるという超高性能指輪。 ワープ→近くの部屋探索→再ワープを繰り返せば階段を簡単かつ、かなり安全に発見できるため 66階以降これがあるだけでクリアに大きく近付いていると言える。 バーサーカーゾーンで超狂人が発生した場合でも安全に階段探しができたり 運任せで大部屋モンスターハウスやダースへの接近に使用する等使い道は多い。 欠点はモンスターハウスに突入したり、着地先の部屋に敵が詰まっていたり、逃げ場が少なかったりするリスクがある事と 各部屋への着地率は部屋の広さに比例するので、大部屋に何度も降りる事、 指輪装備から発動および次の発動までの時間が長めなため 敵に追い詰められたり、空腹や敵の新規発生を招きやすいことがある。 各種リスク対策があれば恐ろしく強力な指輪である。 つるつる床 つるつる床で滑るとトルネコの満腹度は1ターン分しか消費されないのに ダンジョンのターン数は床で滑った分も経過したとみなされ、新規敵の出現や風が吹くのが早まる。 例えば2マス分のつるつる床を滑り、反対側の床に着地を繰り返すと 本来なら30ターン(満腹度3減少)経過するごとに新規の敵が出現するのだが、 10回滑った時点で(1+2)×10ターン経過したと計算され、新規敵が出現するにもかかわらず腹減りは1で済む。 これを利用して腹減りを押さえながら経験値を稼ぐのが序盤の安定の鍵となる。 余り滑りすぎると敵が増えすぎて詰まったり、回復が追いつかなくなったりするので適時調整すること。 またフロア内に存在する敵の数が20匹以上になると敵の新規発生が停止して満腹度の無駄になるので モンスターハウスが存在する場合や滑りすぎには注意する。 つるつる床の配置(設置、形状)は完全にランダムであるため 長いつるつる床のある階では風まで経験値を稼ぎ、 つるつる床の無い階では速やかに降りるというやり方は満腹度の節約において重要となる。 大砲の壷 入れたアイテムを遠投状態で発射できるのだが、 ゴールドを入れると金額の1/10のダメージを与えることができる効果もある。 並んだ敵やモンスターハウスの敵に非常に有効なので覚えておく。 序盤では落ちているゴールドを入れるくらいしかないが エミリゾーンでおどる宝石に盗まれたゴールドを入れることで 3桁ダメージを食らわせることも可能。 入れるアイテム候補は他にも火炎草、不要な武器や矢を1本ずつ、大砲の弾などがある。 祝福された武器や矢などは使い道に乏しいため大砲の壺に入れるのに有用。 へんげの壷 手に入り次第、不要なアイテムや矢を1本ずつ入れて出来たアイテムをチェックする。 魔法の矢が手に入れば非常に楽になる。 他にも回復の指輪や投げ名人の指輪、はぐれメタルの盾など 入手しにくいが非常に高性能なアイテムが手に入ることがあるので入手次第積極的に使いたい。 水がめ エミリゾーンの切り札。 これが有ると無いとで被ダメージや他のアイテムの消費量が大きく変わってくるという貴重アイテム。 その後も爆発系封印と剣系弱化で最後まで役に立ってくれる。 序盤でもドッグスナイパーから鉄の矢を集めたり、キラーマシン対策として十分使えるので 見つけたら1つは常に持っておきたい。 合成の壷 異世界内だけで装備の修正値を強化するのは限界がある上に 敵の防御力が高くなってくる60階以降では武器の修正値が多少増えたところで それだけではダメージがほとんど変わらない。 一方で印によるダメージ増加率は非常に高く、有効な印を複数つければ 深層の敵の一部すら1撃で倒せるようになるので修正地強化に比べて重要度が高い。 合成の壷は修正値強化と印の付与のどちらにも使えるのだが 入手率がそこまで高くないので可能な限り容量を無駄にしないようにしたい。 最初に手に入った合成の壷の時点でインパスで識別できるのが理想だが、 残念ながらそう上手くいくことは少ない。 合成の可能性のある壷は未識別草を1つ入れた時点で合成、ふつう、火薬壷の3種(極めて稀にへんげの場合も有)に限定されるので 残りの容量を無駄にしないよう、この時点から合成目的のアイテムを入れて識別する。 たとえ火薬だったとしても、PS版なら矢を4本角に敷き詰めれば簡単に取り出せるので恐れる必要は無い。 序盤だからといって合成の壷識別のために指輪や杖を2つ入れるのも避ける事。 盾の場合ゴーレムゾーンに入った辺りから 防御力が2~3違うだけで戦闘で受けるダメージに大きな差が出るようになり 防御力の基本値や修正値は戦闘において重要な割合を占めているのがわかる。 合成の壷と他の収納アイテムに余裕がある場合は 積極的に余分な盾をストックしておき、装備外し・弱化のワナ等で+があるかを確認し 修正値のある盾を合成して盾の強化を図るのは悪い選択ではない。 1つ目の合成の壷ではメインの剣に悪+浮or悪×2以上をつける事を目標として それ以外での使用は基本的に避けるようにしたい。 どちらかの印が揃った剣があれば51~65階の難易度がかなり違うし最後までその剣で戦える。 戦いが厳しいので盾に爆や返、指輪に力を合成したり ハラモチの呪い解除に使用する場合も壷の容量を無駄にしないようにすること。 合成の優先順位は 武器の印>盾の印>盾の修正値>武器の修正値≒指輪の合成>杖の合成 悪≧浮>盾爆>返≧剣爆>竜>>人形>屍≒水>他 指輪はハラモチ>力≒通過≒竜>人形≒眠らず>>混乱よけ>他 [>>]以下の印は単体での使用で十分であり よほど合成の壷・印の空きの両方に余裕が無い限り合成する必要は無い。 かなりレアな印であるルカナンと氷、必中は省略。 悪印と浮印はプレイスタイルによっても重要度が変わるが、 序盤から武器に印を入れる場合や、グレイトソードなどに1つだけ入れる場合は浮印の方が役に立つ。 50階以降になると悪印が力を発揮する場面が多くなり、複数の悪印が欲しくなる。 祝福の壷がある場合は世界樹のひとくい識別に使うのも一つの手だが そのために容量が1余るような使い方は避ける。 ハラモチの指輪が呪われている場合は、合成を使って解呪するだけの価値があるが マイナス効果の指輪と合成しないように気をつける。 巻物の識別 アイテムがどんなに窮屈でもその場で読み識別することはしないようにしたい。 持ちきれない場合は階段の周りに置いておき、降りる直前に階段上で1つずつ読むようにする。 大風、銀のたてごと、くちなし、拾えずを識別後はその場で読んでもかまわないが それなりのリスクがあることを覚えておく。 特にまものいそぎやベホマラー、ルカナンなどによるモンスターハウスの起動には注意。 21階以降の出店、51階以降のへんげの壺ではモンスターの巻物(買値1000G)が出現することも覚えておき、以降の巻物識別には注意を払う。 大部屋に期待して10階まで未識別巻物を持ち続けるのも良い。 選択できる巻物を使う時は基本的にいらないアイテムを選択する。 一番良いのはメインとは別の盾を用意してそれに読む事。メッキが出た時ゾンビゾーンで非常に楽ができる。 外したい呪われた装備がある場合はそちらに使うのが良い。 それ以外ではよくわからない指輪に使うと良いと思う。 大事な武器がパンになったり、合成の壷が割れなくなると非常に痛いので それらの巻物が未識別の状態で重要アイテムや未識別壷を対象にして選択型の巻物を読むことは絶対に避けること。 特によく考えず巻物を読むときボタンを連射していると、結構な確率でメインの武器がパンになってしまうので注意する。 だが同様に呪われた外せない装備品もパンの巻物を使用すればパンにして外すことができるでこちらは有効活用したい。 序盤について 大概空腹との戦いがメインになる。 いかに満腹度の減少を防ぎながら敵と戦えるレベルになるまで経験値を稼げるかが重要。 強い武器が見つかればあまりレベルに拘らずに降りていけるが 武器が無かったり、ちからの値が大きく減りすぎて多くの敵から反撃を受けるようだとあっという間に厳しくなる。 7階まではレベルで何とかなるが8階開始までには何らかの武器がないとまず終わる。 楽に進みたいならば3~5階あたりで「あきらめる」を繰り返して強い武器やハラモチが手に入るのを待つのもあり。 基準としては 8階に下りた時点でタップペンギーを2撃で倒せる。 9階に下りた時点でスライムブレスを2撃で倒せる。 11階に下りた時点でダンスキャロットを1撃で倒せる。 15階終了時点であめふらしを確実に1撃で倒せる(=16階からのゴーレムLv2を高確率で2撃で倒せる) 21階に下りた時点でひょうがまじんを2撃で倒せる(=シルバーデビル、キラーマシンも2撃で倒せる) 程度までLvが上がっている+武器が揃っていると非常に安定していると言える。 あくまで理想であって、多くの場合はその階層でレベルアップして ちょうど可能になることが多い。 以降では 26階時点でマミー、ミイラおとこを1撃で倒せる。 36階時点でベビーサタンを1撃で倒せる。 46階時点で岩とびあくまを高確率で1撃で倒せる。 51階時点でエリミネーターを高確率で3撃で倒せる。 程度だと比較的安定している。 発掘 異世界における発掘可能なアイテム及びその内訳は極めて限定されており それぞれおよそ2割の確率で世界樹の葉・食料(きょだいなパンor魔法のパン)・壷(保存orインパス)となっており 高確率で非常に良いアイテムが手に入る。 引っかかり以外にも不定形のモンスターハウスからの発掘も有りチャンスは意外と多い。 発掘には当然壁を掘れるアイテムが必要になるので60階まではつるはしかトンネルの杖を1本キープし続けると良い。 ただし、呪われたつるはしを装備してしまうと今後の進行に大きく支障をきたすので インパスできる、パンの巻物を持っている、装備外しの罠がある時等 即座に呪われたつるはしを外せる状況以外ではつるはしの装備は避けたい。
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戦闘時の判断力(先を予想する能力と、どの行動が良いかを判断できる能力) 1ターン先や、場合によっては数ターン先までを読む能力と、どの行動がベストかどうか分かる能力です。 特に敵と対峙していてピンチの状況においてのことです。 トルネコ異世界に限らず、すべての不思議のダンジョンシリーズに共通すると思いますが ある行動をしたら、どういう結果になるかを正しく予想でき良い判断ができれば、ピンチでの死亡が少なくなり 余計なアイテム浪費を抑えることになり、クリアに近付きます。 この能力を身につけるためには モンスターのステータス・特技・特性を理解する。 アイテムの効果・重要度を理解する 石像や罠の効果を理解する。 これが前提となります。 アイテムの重要度以外はトルネコの大冒険3攻略 を見れば大体分かると思います。 アイテムの重要度は状況により変ってきて難しいですが、この攻略の別の項目に書きたいと思います。 そして、次のステップとして 有効そうな行動一つ一つに対して次のターンどうなっているか、を予想します。 ここでは、起こり得るあらゆる可能性を考えますが、 最悪の敵の行動パターンを想定できることが重要です。 そして、忘れてはならないのが使用するアイテムが呪われていたり人食いである可能性も考慮する必要があるということです。 HPに余裕があって、あと一発で倒せるタップペンギーと部屋内で隣接している状況を例として挙げます。 通常攻撃 →自分の攻撃が当たった場合→敵死ぬ →自分の攻撃が外れた場合→敵に攻撃される →敵に特技を使われてピンチ ラリホーの杖を使う →確実に倒せる 通路に逃げる →上手く通路に逃げられれば、攻撃を外して特技を使われたとしても比較的安全に戦える →敵が反対から来たらピンチ →通路に行くまでに眠り罠を踏んだら死亡 踊り草(黄)を投げる →上手く当たる→安全に倒せる。 →外れたり呪われていた→敵に攻撃される →敵に特技を使われてピンチ →外れて敵の下の罠が作動→召喚罠だったらかなりピンチ(これはさすがに超低確率なのでここまでは考慮しなくていいかもしれません) →人食い箱だった→かなりピンチ そして、最悪の敵の行動パターンの場合は、そこから打開できる手段を持っているかを確認します。 確実に打開出来る手段が無ければ、そのパターンが起こり得るこちらの行動はNGです。 上の例では、敵が一匹の場合ですが、二匹以上と対峙している場合もあります。 そうすると何種類も敵の行動のパターンが起こりえますが、こちらの一つの行動に対して敵二匹以上が最悪の行動を取った場合を想定してみて そこから打開できるかどうかを考えてください。 敵が最悪の行動をとってきた場合に確実に打開するには、大砲の弾、爆発の指輪、回復の壺、杖、インパスされた草・巻物など確定されたものでなければなりません。 こういった確定されたアイテムをちゃんと持っておくことでピンチ時に取れる行動の幅が広がるので、 確定させることができるアイテムは出来るうちにやっておきましょう。 最後に、使用するアイテムの重要度や量、確率、戦闘後のHP(目の前の敵を倒した後にまたピンチにならないかどうか、足踏み回復で腹を消費しても問題無いか)、など総合的にどの手段がベストかを検討してから 行動に移してください。 ピンチをあまり考え無いで打開しても、たまたま運が良かっただけで次に似たような状況では死ぬかもしれませんし 成長出来ないと思います。 また、ピンチな状況をピンチであると認識できることや、ピンチになりそうなときに事前に察知できるということも大変重要です。 これは苦い思いを経験しないと中々身に付かないと思いますが、この攻略で出来る限りそういう状況を紹介したいと思います。 非戦闘時の判断力 具体的には、どのアイテムを持っていくか捨てていくか、この階は粘るのか即降りなのか、粘るとしたらどのくらい粘るのか、強化アイテムをどの時点でつかうのか、どれを合成するのか、どれをインパスするのか、罠チェックありで進むのかどうか、などの判断力です。 長期的な計画をたてる能力とも言い換えられると思います。 この判断を上手くするためには、それ以降の階でどんな敵が出てきてどのアイテムがあれば有効に対処できるか、どのくらいのレベル・装備があれば苦戦しないで戦えるかを分かっていることが重要です。 精神力 このゲームは油断や精神的なダメージが操作ミスや判断ミスに繋がることがけっこうあります。 よくあるのがちゃんと罠チェックをしてたのに、見えている罠につっこんでしまうことです。 泥罠や転び罠で致命的な損害を受けたり、眠り罠やワープ罠で死亡に至ることもあります。 精神的なダメージが判断ミスにつながるのは、余裕で倒せるはずの相手に空振り連発などで 回復の壺や重要な杖を使わされるとかが悔しくてケチってしまったりで死んだりするいことです。 悪いことが起こっても、それは過ぎてしまったことと諦め、その状況を冷静に分析して行動を決めることが大事です。
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ゴールドカードに関するうわさをかこうとおもいました
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トルネコの大冒険・ワナ&強敵 63 名前:水先案名無い人 :05/01/02 15 43 53 ID pgii/wah 凶悪ワナ&トルネコ殺し入場!! パン殺しは生きていた!! 更なる研鑚を積み汚染兵器が甦った!!! 腐敗!! 泥のワナだァ――――!!! 装備品弱体化はすでに我々が完成している!! 劣化のワナだァ――――!!! 踏まれしだい爆発しまくってやる!! HP減少系代表 地雷だァッ!!! 素手の殴り合いなら我々のワナがものを言う!! 一発全裸 時には便利 装備外しのワナ!!! 真のHP減少を知らしめたい!! 一撃必殺 大型地雷だァ!!! 序盤ならあまり意味の無いワナだが後半ならトルネコ殺しはオレのものだ!! 急激弱体化 弱化のワナだ!!! しにがみの指輪対策は完璧だ!! 5マス吹き飛ばし 鉄球のワナ!!!! 全ワナのベスト・オフェンスは私の中にある!! モンスター増殖の神様が来たッ モンスター化のワナ!!! 足の遅さなら絶対に敗けん!! とろい動き見せたる 鈍足隊長 鈍足のワナだ!!! バーリ・トゥード(なんでもあり)ならこいつが怖い!! 分かってるんなら避けてくれぇッ 毒矢のワナだ!!! ダンジョン内から嫌なワナが上陸だ!! 頼むから起きて 睡眠ガス!!! ルールの無い破壊がしたいからダンジョン内に置いたのだ!! プロの壷割りを見せてやる!!転び石!!! めい土の土産に頭蓋骨強打とはよく言ったもの!! 達人のワナが今 実戦でバクハツする!! トルネコ流トラップ 落石のワナだ―――!!! ピンチを切り抜けてこそがダンジョン探検最強の代名詞だ!! まさかこのワナを踏んでしまうとはッッ 召喚スイッチ!!! 滑りたいここまできたッ 材質一切不明!!!! ダンジョンのツルツルトラップ スベスベ床だ!!! オレたちはワナ最強ではないトルネコ殺しで最強なのだ!! 後半は痛み倍増 トゲトゲ床!!! ワナの本場は今や地味にある!! オレを混乱させる奴はいないのか!! 回転盤だ!!! ウザアァァァァァいッ説明不要!! 音速落下!!! 経験地稼ぎ妨害!!! 落とし穴だ!!! 特殊能力は実戦で使えてナンボのモン!!! 能力封印!! ダンジョンの奥深くから封印のワナの登場だ!!! --------[↓*以下魔物編*↓]-------- 通路の主導権はオレのもの 邪魔するアイテムは消滅させるだけ!! 杖の光線回避王者 ひょうが&ようがんまじん 爆発をしようとトルネコの元へきたッ!! 全モンスター爆発チャンプ ばくだん岩!!! ワナ作りに更なる磨きをかけ ”ワナ生産機”パペットマンが帰ってきたァ!!! 今の自分達に死角はないッッ!! 4匹で囲め イエティ!!! 正体不明の生物が今殻を脱ぐ!! 卵屋から ワンダーエッグ&タマゴロンだ!!! 安全にルカナンができるのならオレはいつでも全盛期だ!! 防御力減少呪文 どぐう戦士 モンスターハウスの端で登場だ!!! アイテム売りの仕事はどーしたッ 泥棒の恨み 未だ消えずッ!! 0円スマイルも殺しも思いのまま!! ガーゴイルだ!!! 特に理由はないッ ボスが強いのは当たりまえ!! 兄貴にはないしょだ!!! 武器投げ&催眠術! ヘルジャスティスがきてくれた―――!!! ダンジョン内で磨いた実戦アイテムはじき!! 壷をはじくんじゃねぇっ がいこつ剣士だ!!! 水中戦だったらこの敵を外せない!! 斜め攻撃 スカイフロッグだ!!! これぞ超一流のトルネコいじめだ!! 生で拝んでオドロキやがれッ 必殺マダンテ!! ゴールデンスライム!!! 仲間モンスター対策はこの敵が完成させた!! ポポロ殺しの切り札!! サンダーラットだ!!! 若き虐殺者が帰ってきたッ 頼むから寄ってくるなッ チャンピオンッッ 俺達は君が大ッッ嫌いだッッッバーサーカーの登場だ――――――――ッ なおワナぬけの指輪の装備に備え 石像を4個用意いたしました!! 「敵すらワナ踏み 重力の石像」 「アイテム没収 すいとりの石像」 「コンボで最凶 メガンテの石像」 ……ッ どうやら最後のワナ増殖の石像はあっても効果がないようですが、 指輪を吸い取りしだい効果を発揮いたしますッッッ 関連レス コメント 名前
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覚えておくと少し便利かもしれない程度の小ネタ・小技 攻略ページとの重複もあるが気にしない Gについて 大砲の弾や火薬壷の範囲 飛び道具のひとくい識別法 銀の矢の使い方 ラリホーアント確実に1撃表 印対象モンスター ひょうがまじん対策 Gについて G投げは固定10ダメージ、大砲の壷に入れて発射すると金額の1/10(小数点以下切捨て)のダメージ。 大砲の弾や火薬壷の範囲 当たったのが敵モンスターの場合は当たった敵とその周囲8マスに、 壁に当てた場合は当たった壁の手前1マスとその周囲8マスに爆発効果が及ぶ。 飛び道具のひとくい識別法 矢、ブーメランは装備するだけでひとくいばこかどうかわかる。 呪われている場合は撃とうとすれば装備しなくても良く、 撃てないので銀の矢が減ることもない。 大砲の弾は不発状態で投げたり、水路に投げ込むと爆発しないで止まるので、 いらないアイテムを水に沈めてからそこに投げ込むと良い。 止まる時のアイテム位置はアイテム落下の法則と同じ。 呪われた大砲の弾は爆発しないのでそのまま壁に投げ当てれば良い。 20マス転がす方法もあるが転がす途中に罠があると作動させてしまうのでその点だけは注意。 銀の矢の使い方 部屋外から簡単に石像を破壊できることが挙げられるが忘れがちである。 ラリホーアント確実に1撃表 実際は武器攻撃力-2でもかなり高確率で25ダメージ以上が出る。 万全を期するという場合は何かしらの不要アイテムで2ダメージを食らわせると確実。 忘れてはいけないのはおばけヒトデの踊りによる攻撃力低下である。 これはトルネコの力の値を一時的にある程度のパーセンテージで減少させているようなので 一度食らうごとにその階のみ力の数値が1ずつマイナスされていると考えると調度良いと思う。 Lv 力 武器攻撃力 Lv 力 武器攻撃力 7 8 28 10 8 16 7 30 7 16 6 30 6 18 5 32 5 18 4 32 4 20 8 8 22 11 8 12 7 24 7 12 6 24 6 14 5 26 5 14 4 26 4 16 9 8 18 12 8 10 7 18 7 10 6 20 6 12 5 20 5 12 4 22 4 14 削り用アイテム一覧 矢類 石類 ブーメラン ふきとばしの杖 クオーターの杖 もろはの杖 まるとくの杖 トンネルの杖 火柱・砂柱・風の杖 不要な武器全般 G やいばの盾の反撃 他の対策として 眠らずの指輪 目覚まし草 各種罠利用などもある。 印対象モンスター 悪 シルバーデビル ベビーサタン デーモントード あくましんかん フライングデビル デビルロード アークデーモン ランガー デスマシーン 浮 ホイミスライム ドラキー ゴースト スライムブレス あやしいかげ キメラ ドッグスナイパー ミステリドール ヘルゴースト メイジキメラ ドラキーマ ゆうれい シャドー グレイトマーマン シャドーナイト フライングデビル いしにんぎょう ドラゴスライム ドラゴメタル スターキメラ ランガー 爆 デビルアンカー メガザルロック ばくだん岩 リビングハンマー ようがんまじん キラースター 竜 スライムブレス ドラゴスライム ファイヤーケロッグ ドラゴン ドラゴメタル ベビーニュート ドラゴンキッズ メラリザード ダースドラゴン 人形 キラーマシン うごくせきぞう どろにんぎょう ミステリドール いしにんぎょう だいまじん 水 おばけヒトデ タップペンギー スカイフロッグ つのうしがい 岩とびあくま デビルアンカー しびれマイマイ マージスター ガニラス ぐんたいガニ アイアンタートル デーモントード ファイヤーケロッグ 屍 くさった死体 リビングデッド ミイラおとこ マミー ゾンビマスター シャーマン バーサーカー がいこつけんし 氷 竜印対象モンスター+ようがんまじん 水がめ対象モンスター 弱化 いたずらもぐら さつじんき ドッグスナイパー トロル キラーマシン レノファイター バーサーカー がいこつけんし ベビーサタン さまようよろい ゆうれい グレイトマーマン あくましんかん シャドーナイト エリミネーター グレイトホーン モシャスナイト キラーアーマー じごくのよろい キラープラスター デスマシーン 封印 デビルアンカー メガザルロック ばくだん岩 リビングハンマー キラースター ひょうがまじん対策 爆発の指輪や大砲の弾など、対策が限られているひょうがまじんを楽に倒す方法。 ひとつは、アストロンを唱えたスペクテットにトルネコが隣接して戦うことで、 ひょうがまじんのもぐり込む特技を誘発させること。 これにより、ノーダメージでひょうがまじんを倒すことができる。 ちなみに、スペクテットの代わりに店主のガーゴイルでも同じことができる。 もうひとつは、トルネコを攻撃しなくなるまで水がめで弱体化した敵を連れ歩くこと。 これにより、部屋内でひょうがまじんと遭遇しても、弱体化した敵と隣接して戦うことで、 相手はもぐり込む特技を使うのでノーダメージで倒すことができる。 ちなみに、異世界の迷宮21・23・25階は確定で水場が出現するので、 水がめがあるときは狙ってみるのもいいだろう。
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トルネコの大冒険・アイテム 334 名前:水先案名無い人 :2007/09/03(月) 22 03 02 ID EsF4GbdO0 全トルネコの大冒険(SFC)アイテム入場!! トルネコ殺しは生きていた!! 更なる研鑚を積み指輪凶器が甦った!!! 空腹は最高のソース!! ハラペコの指輪だァ――――!!! 総合回復技はすでに我々が完成している!! 定番アイテム 薬草だァ――――!!! ピンチになりしだい脱出しまくってやる!! アイテムテイクアウト代表 リレミトの巻物だァッ!!! 素手の殴り合いなら我々の歴史がものを言う!! 武器が落ちてないから!! 力の種!!! 真の地獄耳を知らしめたい!! はぐメタ逃さん 地獄耳の巻物だァ!!! おいしいパンは3階級制覇だが妻の愛なら全階級オレのものだ!! ハラヘリ対策 パンの巻物だ!!! 毒対策は完璧だ!! 意外と必要 毒消し草!!!! 全アイテムのベスト・ディフェンスは私の中にある!! 防御の神様が来たッ スカラの巻物!!! 目力なら絶対に敗けん!! 商人の視力見せたる スッキリ隊長 目薬草だ!!! バーリ・トゥード(なんでも鑑定団)ならこいつが怖い!! ダンジョンのピュア・鑑定団 インパスの巻物だ!!! 不思議のダンジョンから炎の草が上陸だ!! 唐辛子か!! 火炎草!!! ルールの無いダンジョン探索がしたいからバウンサー(罠だらけ)になったのだ!! プロの罠を見せてやる!!ワナの巻物!!! めい土の土産にザキの杖とはよく言ったもの!! 達人の奥義が今 実戦でバクハツする!! 1回限り ザキの杖先生だ―――!!! 攻撃されないことがダンジョン最強の代名詞だ!! まさかこの巻物がきてくれるとはッッ 聖域の巻物!!! まどわされてここまできたッ キャリア一切不明!!!! ダンジョンのピット(切り札)ファイター まどわし草だ!!! オレたちは吉野家最強ではないダンジョンで最強なのだ!! 御存知諸刃の剣 もろ刃の杖!!! 盗賊の本場は今やダンジョンにある!! モンスターを驚かせる奴はいないのか!! 盗賊の指輪だ!!! 嬉しィィィィィッ説明不要!! はぐメタ!!! 貴重!!! 幸せの種だ!!! 杖は実戦で使えてナンボのモン!!! 超実戦ラリホー!! 本家ドラクエからラリホーの杖の登場だ!!! アイテムはオレのもの 邪魔するやつは思いきり殴り思いきり蹴るだけ!! アイテム拾い統一王者 千里眼の巻物!! 自分を試しにダンジョンへきたッ!! ダンジョン全マゾチャンプ クチナシの巻物!!! 不眠症に更なる磨きをかけ ”ラリホー対策”眠らずの指輪が帰ってきたァ!!! 今の自分に死角はないッッ!! モンスターハウスもお見通し レミーラの巻物!!! チュンソフトのサウンドノベルが今ベールを脱ぐ!! 日本から 弟切草だ!!! ファンの前でならオレはいつでも全盛期だ!! 燃える闘杖 いかずちの杖 本名で登場だ!!! ことわざの仕事はどーしたッ 杖の炎 未だ消えずッ!! 転ぶも振るも思いのまま!! 転ばぬ先の杖だ!!! 特に理由はないッ ハラが減らないのは当たりまえ!! ネネにはないしょだ!!! 日の下開山! ハラヘラズの指輪がきてくれた―――!!! 暗黒ダンジョンで磨いた実戦草!! ダンジョンのデンジャラス・食い物 毒草だ!!! 実戦だったらこの指輪を外せない!! 超A級指輪 ちからの指輪+3だ!!! 超一流魔法の超一流の巻物だ!! 生で拝んでオドロキやがれッ ドラクエの謎魔法!! パルプンテの巻物!!! 正義のソロバン+127はこの巻物が完成させた!! 武器強化の切り札!! バイキルトの巻物だ!!! 幸せの王者を拾ってきたッ どこへ行っていたンだッ チャンピオンッッ 俺達は君を拾いにいくッッッしあわせの箱の登場だ――――――――ッ 加えて(モンスター側の)負傷者発生に備え超豪華なモンスターを4匹御用意致しました! 二回攻撃 シルバーデビル!! 伝統派モンスター ドラゴン!! ダンジョンの巨人!ギガンテス! ……ッッ どーやらもう一匹は到着が遅れている様ですが、到着次第ッ…しまった逃げられたーッッ!!! 関連レス コメント 名前
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トルネコ2 LvUPに必要な経験値 トルネコ3 LvUPに必要な経験値
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げんじゅつしの杖、まどうしのラリホー、テンツクの誘う踊りをどう防ぐか。 基本的には20階と同様の方法で突破できるのだが げんじゅつしの杖を食らって固まっているところに ラリホーや誘う踊りを食らうと高確率で終了する。 敵の大群の前でラリホーや誘う踊りを食らうのも同様。 近接戦闘系の突破方法は上記の通りなので避ける。 聖域も非常に使いにくいが ある程度ターンが経過してトルネコが壁際に移動 +さまようよろいの壁ができた後に使用すると そのまま勝てることもある。 げんじゅつしの杖によって敵の壁に穴が開いたら 直後に大砲の弾や杖を使って直線上のげんじゅつしを処理すれば良い。 残りの方法はほぼ全て使用可能。 移動系の杖やはりつけの巻物を使用しての即降り狙いは 遠くからげんじゅつしの杖が飛んでくる可能性があるので注意する。 草の神は70階、81階用に温存することを考えると 白紙ダイバクハツがアイテムも回収できて良いと思う。 白紙も温存するならすばやさの種+移動系の杖で素早く降りる。 20階と違って身代わりの杖も非常に有効。 げんじゅつしが他の敵や身代わりをとばし続けるので 運次第ではこれだけで突破できる。 他にはルーラの指輪で逃げ回りながら戦う方法も比較的有効。 運が悪いと敵の真ん中に着地して終了するので 他に有効な手立てがない場合に使用する。 大砲の弾や大砲の壷との組み合わせが鍵。 壊滅させた場合はアイテム回収後、すみやかに階段を降りる。 特にげんじゅつしが複数出現すると延々とお手玉されて非常に面倒なことになるので 新規発生敵との軸をずらしながら移動したい。